Битва меж Светом и Тьмой

Объявление





Игра уже началась! Гости, не проходите мимо! Регистрируйтесь! С вами игра станет ещё интереснее!

.:ПОСЛЕДНЯЯ БИТВА СВЕТА И ТЬМЫ:.


Время и погода
Тускло мерцает фонарь. Аллеи опустели,словно никогда здесь и не бы живого. На стене изредко промелькнет пугливая безликая тень. Свет луны слишком холоден,чтобы согреть,а звук ветра вселяет лишь одиночество. Ночь...
Для Рекламщиков:
Ник: Реклама, Пароль: 111111
Если у вас размещена наша реклама, а у нас вашей нет, пишите админам ЛС, исправим.
События в игре
Во время последней битвы Света и Тьмы значительный перевес сил был на стороне темных. В битве был убит предводитель Света, демоны же вызвали из недр Тартара Архидьяволов. Возможность завершения вечной битвы едва не повлекла за собой Апокалипсис. Однако Свет собирает свои оставшиеся силы и во главе с новым предводителем Серафимом ударяет по войскам Ада, повергая Архидьяволов обратно в заточение. В этой битве Тьма теряет своего предводителя - Князя. Войска временно расходятся, возможность Апокалипсиса при победе одной из сторон становится понятной другим существам и негласно возникает Орден Смерти, костяком которого являются борцы за Равновесие и именуют себя Жнецами, во главе "организации" становится верховный некромант Арсандта Арклин. Орден обязуется поддерживать Равновесие в битве двух сторон, так же он временно переходит к Свету. В это время в Аду власть прибирает к рукам Хельга Дишнт.
Администрация:
Оракул, Хельга Дишнт, Азраил, Александра Арклин
Модераторы:
Идёт набор
Полезные ссылки
Правила
Шаблон Анкеты
Суть игры
Реклама
Объявления:
Приветствую вас, участники, гости и администрация! Наша ролевая начала новую жизнь. Гости, мы ждем Вас!
Просьба всем пользователям отписаться в данной теме.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Битва меж Светом и Тьмой » Книга жалоб и предложений » Предложения к администрации


Предложения к администрации

Сообщений 61 страница 80 из 93

61

Николас
Поражаете меня, а если деруться между собой админы или модеры?

0

62

Какие проблемы? Назначьте незаинтересованное ни в чьей победе лицо! Так пишете как буд-то проблема вселенского масштаба.

Отредактировано Николас (2008-06-21 19:40:13)

0

63

Николас
Это интересно, и лично мне понравилось, но я думаю что бы ввести данную систему нужно узнать мнение пользователей. Просьба ко всем пользователям проголосовать Здесь

0

64

Николас гений! Хорошо придумано. Мне нравится.

0

65

Вот ещё кое-что по магии.

Она будет распределяться по кругам внезависимости от школы узучения. Для этой системы понадобятся места для обучения, вроде башен магии. Ну и учителя соответственно. Правила по магии дорабатываются.

0 круг.
Самые слабые заклинания или врожденные способности - все то, что требует лишь желания и малейших усилий. Отличным примером будет Светоч (полупрозрачный шарик, сотканный из мягкого света и служащий магу фонарем) и Огонек (маленький язычок пламени, дрожащий на кончике пальца).

1 круг.
Заклинания, доступные адептам. Если это атакующие заклятья, то их урон невелик (Изморозь); если изменяющие (Быстрая нога), или усиляющие (Крепкий удар), то эффект незначителен. Однако любые заклинания 1-го круга очень просты и требуют лишь пару слов или несложный жест безо всякой концентрации. Многие базовые заклинания, скажем Найти Землю и Чародейский глаз тоже входят в эту группу.

2 круг.
В эту группу попадают чары начинающих магов - тех, кто не ленится учить подчас сложные тексты и листает перед сном книги великих магов прошлого; этими же заклинаниями может владеть просто крайне талантливый чародей. Урон, наносимый заклятьями, довольно серьезен (Огненная/Ледяная стрела); эффекты оказывают все большую помощь в битве (Древесная кожа, Остановить кровь).
За все приходится платить - и для призыва своих волшебных сил маг должен зачитывать четверостишия, часто - на забытых или непривычных человеческому уху языках; жесты требуются все сложнее и сложнее, а концентрация становится нормой.

3 круг.
На этой ступени от таланта мало проку- каждому требуются долгие тренировки; каждый проводит долгие часы, пытаясь вызвать к жизни заклинания из старых, запыленных книг и гадает: а получится ли? Упорных ждет отличная награда - более яркие и сильные заклинания, недоступные многим другим. Для атаки у таких чародеев всегда есть пара тузов в рукаве: мощный Огненный шар или Дыхание Севера - то есть первые заклятья, которые могут вывести из строя сразу несколько противников; защита приподнесет врагу немало сюрпризов - маг может помнить Щитовую Сферу или Каменную кожу; лекарские заклинания (Исцелить средние раны; Изгнать болезнь) становятся серьезным подспорьем
Владеть такими силами непросто - заклинания могут напоминать небольшие песни, не считая, конечно. того, что лишь малая их часть может похвастаться мелодичностью; от мага требуется немалая ловкость рук, чтобы создавать своими пальцами переплетения старых рун, а крепкая воля и способность очищать свой разум становятся нормой.

4 круг.
Тот, кто сумел перешагнуть через горы пожелтевших свитков и пропыленных фолиантов, содержащих слова древней мудрости, тот, кто странствовал в поисках знания и непрестанно совершенствовал свое мастерство, исцеляя, творя или вступая в ожестояенные схватки - тот, кто с гордостью может назвать себя истинным чародеем - именно он осилит еще одну ступень и откроет множество тайн, сокрытых временем. С такими лучше не встречаться на узкой тропинке - Дезинтеграция или Шквал Огненных Стрел вкупе с Касанием Смерти служат лучшим тому доказательством; защитные методы не уступают в эффективности - на полях сражений появляются Смертоносные сферы  и Доспехи Силы. Те же, кто идет мирным путем, получают не менее чудесные силы - Исцелять смертельные раны, Управлять погодой  и Телепорт будут отличными примерами.
Цена, которую надо заплатить за эти знания, многим может показаться слишком суровой - при сплетении этих могущественных заклятий нужен целый комплекс мер - сложные многострочные тексты, все меньше напоминающие своим звучанием нормальную речь, а материальные компоненты, зачастую редкие и дорогие - обычное дело; своими руками чародей должен творить то, что не приснится обычному обывателю и в страшном сне, а последствия от неверно сплетенного заклинания могут быть ужасающими - в первую очередь, для самого мага.

5 круг.
В эту группу попадают чары тех редких магов, для кого волшебство и чародейство стали вторым дыханием; те, кто знает древние и ныне мертвые языки ничуть не хуже Общего, на котором рассказываются байки в приторожных тавернах; тех, кто изучал наследия других могущественных чародеев и общался с существами из неотсюда - с драконами, чей век насчитывает многие сотни лет, воплощениями элементов, с теми, кто обитает на других Планах; даже с ветром, камнями, кряжистыми деревьями лесов и самими богами. Волшебная власть этих великих чародеев внушает уважение даже тем, кто не смертен - Инферно, Ярость Земли, Инеистый Шторм и  Облако Смерти - то есть те заклинания, что в одночасье уносят жизни многих, вызываются именно их голосами; защита подчас кажется абсолютной - Незримый страж  и Обмануть Смерть являются лучшим тому доказательством; лекари исцеляют неисцелимое (Вернуть из Крайних Земель) и ничто больше не держит мага в его родном мире - Планарный Путь открывает перед ним двери мироздания.
Огромная сила требует огромных затрат - любые чары, входящие в этот круг, основаны на сложных ритуалах, нечеловеческой внимательности, аккуратности и концентрации - тексты заклинаний меняются с каждым вызовом силы, и магу приходится учитывать все обстоятельства - даже направление ветра и скорость роста травы. Могущество не прощает ошибок - последствия неудачи принесут страшные разрушения.

Запомните число 20. 20 - это ваша магическая "емкость", ваша чародейская Сила. Каждое заклинание, вызванное вашей командой, забирает ее часть, понемногу истощая мага. Есть еще одно правило - каждое заклятье выше 1 круга может быть вызвано только один раз - потом его формула в вашем разуме становится неточной; какие-то ее части - руны, чародейские связи или столпы исчезают - до тех пор, пока ваш разум не отдохнет в здоровом сне. Не пугайтесь - никаких сложных расчетов; просто читайте.

0 круг.
Эффекты заклинаний нулевого круга слишком слабы, чтобы забирать у вас силы. Все верно, вы можете создавать их столько, сколько вам вздумается.

1 круг.
Заклятья и способности, которые можно обнаружить в этой группе, используют столь незначительное количество Силы, что никаких последствий не обнаружится и после сотни удачных вызовов. Вы все правильно поняли - использование сил 1-го круга ничем не ограничено.

2 круг.
Заклинания стали заметно сложнее, но затраты Силы все же довольно малы. Вы сможете сплести 20 заклинаний такой силы; каждое заклятье забирает для вызова 1 пункт вашей чародейской Силы.

3 круг.
Раз вы стали столь сильным магом, то придется заплатить определенную цену - чары третьего круга, такие, как Огненный шар, крайне охочи до вашей силы - и вам при всем желании не удастся вызвать более 10 истинных заклинаний, не отдохнув. (То есть каждое заклятье этого уровня отнимает 2 пункта Силы)

4 круг.
Могучая сила наполнила ваш разум; но заклятья, поднятые из праха прошедших веков или добытые в странствиях, легко истощают вас - вызов пяти заклинаний, равных по силе Дезинтеграции, свалит с ног любого. (То есть каждая чара требует 4 пункта Силы)

5 круг.
На этом уровне с расчетами все вообще просто - в ваших силах вызвать к жизни два эпических, могучих заклинания, не более; каждое из них высосет половину (10 пунктов) ваших сил.

Что случится, если я использую все 20 пунктов моей Силы?

Дело плохо. В зависимости от того, насколько вынослив ваш персонаж - он может, шатаясь, с трудом оставаться в сознании; может ничуть не измениться, а может и мгновенно впасть в забытие. В любом случае, истощение настолько велико, что вам потребуется хороший сон и много-много еды, чтобы восстановить силы - проще говоря, вы на 1 один день реального времени теряете возможность вызывать заклинания. Как только это время пройдет, ваша Сила вернется - все 20 пунктов.

Насколько быстро я создаю чары?

0 круг.
Настолько быстро, насколько это возможно - всего лишь зачаток мысли, и Светоч расцветет у вас в руке. За один свой ход, вы наверняка успеете вызвать 3-4 таких заклинания - если будете заниматься ими одними. Также, даже если в ход вызвана более могучая магия, вы всегда успеете напоследок сплести хотя бы одну чару 0 круга - уж больно мало времени требуется. (свободное действие)

1 круг.
Времени требуется крайне мало; даже для начинающего чародея - совсем ничего. Это значит, что вы можете создавать до двух заклятий такой силы в один ход, если сосредоточитесь только на них. Также, даже если в ход вызвана более могучая магия, вы всегда успеете напоследок сплести хотя бы одну чару 1 круга - точно так ж, как и в случае заклинаний 0 силы. (свободное действие)

2 круг.
Пара строк, прочитанных шепотом, но ясно, понятно; изгиб рук, мгновение создававших самые разные знаки - и с тихим треском и шелестом, слышным только самому магу, в мир проникает волшебство - его собственное заклинание. Время вызова чар 2-го круга: 1 пост.

3 круг.
Небольшая песнь и десяток жестов - довольно быстро, чтобы успеть достать противника, и достаточно медленно, чтобы это заметить. Время вызова заклятий 3-го круга - 2 поста.

4 круг.
Для сплетения Взгляда Смерти требуется немало времени - и знание этого обстоятельства спасло жизнь многих - умных настолько, чтобы броситься наутек, или же храбрых настолько, чтобы атакой попытаться разорвать концентрацию чародея. К радости магов, таких храбрецов и мудрецов встречаешь редко - поэтому Взгляд всегда собирает в схватках обильную жатву.
Время вызова чар такого круга -3 поста.

5 круг.
Приготовления к вызову заклинания требуют немало времени - зачастую даже больше, чем действует само заклинание. Огромная мощь чародейства такого уровня, впрочем, с лихвой искупает этот недостаток. Время вызова - 4 поста.

Примечание: Когда вы вызываете заклинание, которое появится сейчас же, то противник, естественно, сразу узнаёт, что за заклинание вы сплели - трудно не осознать вызов Ледяной Стрелы, направившуюся к тебе. Но если вы вызывает долговременное заклинание - скажем, Огненный Шар, требующий 2 постов плетения, то вы объявляете, что за заклинание вызывается в мир, только в последнем посте.

Пример:
Вы знаете, что собираетесь вызывать Облако Смерти; но противник этого, естественно, не знает.
Первый пост:  Вы  спокойно расчерчивайте звезду и тихо шепчите слова Силы...пока ничего не происходит, ведь заклинание не доплетено.
Мысль противника: "Ага, значит, это заклинание выше 2-го круга". Противник не знает, что вы там ему готовите, но он знает, что у него есть немного времени - и действует соответствующе.
Второй пост: Вы рисуете в воздухе череп, напевая песни на древнем, шипящем языке.
У противника прибавляется головной боли - он теперь понимает, что ваше заклятье либо 4-го, либо 5-го круга, а это очень неприятно; исходя из этого, он действует - пытается ли он прервать ваше заклятье более быстрыми, или же старается сплести защитное заклинание понадежней -но в любом случае, он не может быть уверен, что же вы ему готовите.
Третий пост: Вы начинает собирать чародейскую энергию вокруг себя - линии расчерченной вами звезды разгораются злым зеленым огнем; от звезды отрываются небольшие мерцающие огоньки, улетающие в небо.
Теперь у врага нет никаких сомнений - вы творите заклинание 5-го круга...Сможет ли он его пережить?
Четвертый пост: Если вам к этому времени удалось сохранить заклинание, то...командное слово - и Облако,  этот свирепый убийца, окутывает все смертельной зеленой дымкой.

Как я могу помешать противнику вызвать чару?

Когда враг уже второй пост вызывает что-то угрожающее, это действительно становится волнующим вопросом. Существует два способа:
Первый - использовать заклинания, развеивающие или уничтожающие магию. Заклятья,. подобные Зоне Антимагии, Отразить или Уничтожить Чары - это старый и проверенный путь как следует насолить врагу.
Второй - не менее старый и проверенный - разорвать концентрацию противника-чародея, создав для него неприятные условия.

Что может считаться "неприятным условием"?

Решение этого вопроса во многом зависит от игрового Мастера, но следует учитывать несколько моментов. Дрожащая, вздымающаяся и опадающая земля может развеять концентрацию, но совсем не обязательно (решение Мастера, зависит от того, как держится маг - что он делает. чтобы сохранить Зов), а вот костяное копье, воткнувшееся в живого чародея, разорвет магическое сосредоточение абсолютно точно.

Как я могу создавать заклинания?

Начнем с того, что чародей получает возможность создавать свои собственные заклятья со второго круга - никак не раньше; магические формулы и ритуалы должны прочно улежаться в голове. Второй важный момент - чародей не может создавать чары, которые своим Кругом превышают его собственный - это просто напросто слишком сложно для неподготовленного мага.

Для начала, в вашей голове должна появиться идея. Идея - самое главное, и над ней надо хорошенько поработать - помните, что заклинание должно быть не только эффективным, но и интересным, в чем-то инновационным. Следующий шаг - определение Круга, в который попадет ваша новая чара.

Как определить Круг моего заклинания?

Руководствуясь первой главой этого руководства и, конечно, здравым смыслом.
Пример: Чародей Чино Винарет хочет создать заклинание, которое поражало бы противника десятком острых игл. Пораскинув мозгами, он понял, что используя знаки Хми и Рой, он может заставить кожу у себя на пальцах превращаться в длинную и острую костяную иглу, которая, не без помощи знака Мирро, отправится к противнику. На каждом пальце - по игле, итого 10.
Давайте подумаем. Заклинание Винарета довольно сильно, но его эффект далеко не всегда летален - следовательно, это чара ниже 4-го круга. Урон, наносимый иглами, довольно серьезен - следовательно, это заклинание 2 или 3-го кругов. Может поранить нескольких противников сразу - значит, это заклятие относится к 3 кругу. После многодневной работы над формулой, Винарет наконец-то вызвал свою чару - его пальцы загорелись зеленым огнем, ногти, стремительно вытягиваясь, превращались в длинные иглы, на которых недобро играли зеленые отблески. Винарет сотворил Мирро - и шипы со свистом отправились в свой первый полет, превратив изъеденный морщинами коры ствол сосны в некое подобие ежа. Так была создана чара, названная "Десять Игл Винарета".

Сколько времени занимает создание заклинаний?

0 круг.
Создание и вызов чародейских способностей такого уровня связаны, скорее, с подсознанием, а не с размышлениями и рассудком. Они создаются просто сильным усилием воли - за краткий момент времени, почти моментально.

1 круг.
Понять, куда потянуться силой; создать Слово, обладающее достаточной силой, чтобы вызвать волшебство в наш мир - задача, которая может надолго занять мага. Размышляя и составляя идеальную схему, вам придется потратить, как минимум, один реальный день, чтобы с гордостью занести новую чару в свою книгу.

2 круг.
Составить четверостишие; наполнить его чародейской силой до краев и связать тремя-четыремя жестами - не такое уж и простое дело. Обладая достаточной фантазией и упорством, маг может создать "живую" формулу заклятия такой силы за 3 реальных дня.

3 круг.
Многие называют заклинания 3-го круга "настоящими", справедливо считая, что настоящее чародейство начинается только здесь. Новые силы требуют к себе акуратного подхода - создавая чару, маг может просиживать долгие дни, пытаясь подобрать нужные жесты и слова; превратить свой замысле в жизнь. Минимальный срок - 1 реальная неделя.

4 круг.
4-й круг - это серьезно. Для создания чары такой силы, магу надо создать длинный текст, где каждое слово связано со всеми другими тесными узами; подобрать и найти нужный компонент, который превратит хаос волшебства в стройную систему - в новое, верное заклинание. Работа трудоемкая и долгая - не менее 2 недель реального времени.

5 круг.
Чародею следует создать сложнейший ритуал - прописать и связать между собой сотни чародейских знаков, рун, жестов и слов, избегая тысячи возможных ошибок. Иными словами, зарывшись по нос в книги или же медитируя на скалистом утесе, вам потребуется не менее 1 месяца реального времени, чтобы создать свое заклятье.

Получая доступ к определенному Кругу, вы получаете возможность изучать любые заклинания этого Круга. Ваши старые заклинания более низких кругов никуда не исчезают - они являются богатством, гордостью и, что самое важное, силой любого мага - на одних великих заклинаниях долго не продержишься.

Какие условия получения Круга?

0 круг.
Способности к магии есть, в принципе, у всех. Другое дело - что не у каждого их удается пробудить. Чтобы получить доступ у чарам нулевого круга, вам придется 1 реальную неделю искать в себе голос магии, Песню чародейства - то, что позволит открыть в вашей душе путь заклинаниям.

1 круг.
Условия получения: как минимум, три чароспособности 0 круга, в общей сложности не менее недели тренировок (конечно же, реальной).

2 круг:
Условия получения: знание, как минимум, 3 заклятий 1-го круга Силы;+ неделя тренировок.

3 круг.
Условия получения: изучение, как минимум 3 чар 2-го круга;+ месяц, проведенный в совершенствовании навыков и изучении книг, содержащих древнюю истину.

4 круг: отличное знание, как минимум, 3 заклинаний 3-го круга + реальный месяц обучения, тренировок и медитации.

5 круг: владение, как минимум, 3 заклинаниями 4-го круга + месяц уединения в библиотеках, странствия, причем посещение других миров и изучение чуждых человеку - иномировых, иноплановых истин обязательно.

Сколько времени занимает изучение заклинания?

Это практически полностью зависит от вашего Учителя; от материалов, которые имеются в вашем распоряжениии, и, конечно же, от вашего собственного желания. В принципе, следует ориентироваться на время, которое требуется, чтобы создать заклинание равной силы; но если ваш Мастер посчитает возможным (усердные тренировки, интересный подход к изучению), то это время может быть значительно сокращено - опять же, настолько, насколько это будет определено Учителем.
Если вы изучаете чародейство самостоятельно, то вы обязательно должны придерживаться времени, которое требуется для создания заклинания - просто потому, что вам никто не может  расшифровать сложное сплетение рун, показать на примере пару жестов или указать верный путь в трудную минуту - все приходится постигать в одиночку.
Примечание: чары 0 круга просыпаются сами - во время недели, проведенной на грани реального мира и мира чародейства, ваш дух сам найдет те три способности, что отпечатаются в вашей памяти; те три чары, что наиболее близки вам и что придут на Зов из Иномирья. (ваш выбор)

Зачем мне это надо?

Затем, что это сделает игру упорядоченной и более интересной. Какое удовольствие можно получить от игры, в которой ты мгновенно становишься очень-очень сильным? Какой интерес в том, что у тебя нет достойных противников, нет препятствий, нет цели, нет даже возможности самому творить ту магию, какую тебе хочется? С этими изменениями, Круг будет значить очень многое - у чародея 2-го круга вряд ли будет шанс победить в бою волшебника 4-го; но теперь ты сможешь по праву гордиться своей силой - ведь ты ее заслужишь, изучая заклинания и совершенствуясь, а не просто написав "Я отличный маг такой-то категории..."

Отредактировано Николас (2008-06-21 20:42:45)

0

66

Предлагаю:
Убрать "Ваша ориентация?:" и поставить в место неё "Раса:" (вампир, суккуб, демон, ангел, архангел, некромант, маг, человек и т.д.)

0

67

Kai
Ориентацию нужно оставить, просто мало ли, что бы казусов не было, а рассу вполне можно добавить третим пунктом.

0

68

Если можно то сделайте, пожалуйста.
Быстро надоест искать анкету потом перерывать её(слегка не читабельны) что бы узнать с кем я столкнулся^^

0

69

Сделано

0

70

Есть предложение к администрации ввести систему прокачки (просто не знаю как пограмотней назвать).
Допустим персонаж умеет передвигать предметы но он качает эту способность и появляються другие силы :передвигать предметы с более высокой скорость, передвигать предметы на большом растояннии, большего веси и т.п.
Также есть предложение ввести систему призов и конкурсов.

0

71

Есть предложение к администрации ввести систему прокачки (просто не знаю как пограмотней назвать).
Допустим персонаж умеет передвигать предметы но он качает эту способность и появляються другие силы :передвигать предметы с более высокой скорость, передвигать предметы на большом растояннии, большего веси и т.п.

Выскажу своё мнение по этому поводу.
Ролевая охватывает относительно небольшой промежуток времени, верно? Я имею в виду, не десятилетия. И даже не годы. Сомневаюсь, что тут счет хотя бы на месяцы пойдет. Как правило, обучение чему либо (магии, умению сражаться, фехтованию etc.) занимает длительное время. Пресловутые "месяцы-годы-десятилетия", если не века вообще. А если все поголовно будут обучаться и становится сильнее в столь кратчайшие сроки, то зачем в том же шаблоне анкет имеется запись "в 17 лет нельзя мастерски владеть всеми видами оружия и управлять всеми стихиями"? :) Время для этого нужно, много времени...
Я не знаю, как к этому отнесется администрация, я лишь выражаю конкретно свою мысль с точки зрения логики. ^^

0

72

Леди Алианна написал(а):

Также есть предложение ввести систему призов и конкурсов.

Это мне нравится)) Люблю подарки))) Только можно поконкретней идейку описать? ^^

Айаран Испепелитель написал(а):

Есть предложение к администрации ввести систему прокачки (просто не знаю как пограмотней назвать).
    Допустим персонаж умеет передвигать предметы но он качает эту способность и появляються другие силы :передвигать предметы с более высокой скорость, передвигать предметы на большом растояннии, большего веси и т.п.

Выскажу своё мнение по этому поводу.
Ролевая охватывает относительно небольшой промежуток времени, верно? Я имею в виду, не десятилетия. И даже не годы. Сомневаюсь, что тут счет хотя бы на месяцы пойдет. Как правило, обучение чему либо (магии, умению сражаться, фехтованию etc.) занимает длительное время. Пресловутые "месяцы-годы-десятилетия", если не века вообще. А если все поголовно будут обучаться и становится сильнее в столь кратчайшие сроки, то зачем в том же шаблоне анкет имеется запись "в 17 лет нельзя мастерски владеть всеми видами оружия и управлять всеми стихиями"? :) Время для этого нужно, много времени...
Я не знаю, как к этому отнесется администрация, я лишь выражаю конкретно свою мысль с точки зрения логики. ^^

Ну вообще идея с прокачкой мне понравилась... Но увы, хорошая задумка разбилась о кирпичную стену логики(((

0

73

создать тему "перекличка"

0

74

ну может все таки создать эту тему?)))) чтобы знать кто играет точно а кто нет))

0

75

Evanessa
Мне идея нравиться)))

0

76

Админов нет, у них засилие Реала. Завтра будут.

0

77

Создать конечно можно, но не думаю, что все там отпишуться....
А я как админ сново с вами, только писать могу всего одной рукой, к тому же левой http://smiles.dolf.ru/dolf_ru_121.gif (((((

0

78

Кристи
так в том и дело...те кто не отпишуться..нада веничком...что-то за целый месяц я наблюдала только некотрых личностей, хотя анкету и участников зареганых навалом, да и разве те, кого приняли отписались об отсувствии..я считаю все таки как админ некотрых форумов стоит сделать чистку..нафега нам "мертвые" игроки?)))
моя любит красноречие)))

0

79

Evanessa
Чесно не уверена, что даже играющие все отпишуться. Некоторые заходят, читают форум но не логинятся, потому что им ещё не отписались. Некоторые напрямую сообщяют администрации об отсутсвиии, потому что знакомы в реале...

0

80

Кристи
ну всегда есть выход, но для начала "Блин, что с твое рукой, сломала? О_о...*испуганно* ты это осторожней там")))

Для того, чтобы все, кто играет; либо те кто ждут, пока им ответят; либо те, кто сами по реалу заявили об отсутствии. Короче говоря, написать в объяве "Просьба отписаться в такой-то теме, кто точно с нами играет".

Мне как-то до фенечки...сказал там втихаря игрок или по реалу или не сказал, его право, но я (и все мы) имеем право знать, кто играет точно, а кто нет. Если это остальным не интересно, то интересно мне, к примеру. Хочется посмотреть сколько мы на считываем "мертвых" душ, а так же этот способ способствует помощи начинающим игрокам, которые могут по ЛС договорится с тем или иным игроком о помощи в отыгрыше. Если я что-то говорю не так..поправьте...но по моему идея как обычно "стандарт", зато действует. По крайней мере, когда я становлюсь новичком любой ролы, мне эта тема на удивление помогает. Потому что, есть и такие люди, которые просят о помощи в игре тех игроков, которые не намерены играть вовсе, выбирают только судя по авке, анкете и прочих мелочей.

Моя разве не прова?))))

0


Вы здесь » Битва меж Светом и Тьмой » Книга жалоб и предложений » Предложения к администрации